ビデオゲーム: 最も注目すべき 4 つの第 4 壁爆発

ブーム!聞こえましたか?はい!第四の壁が爆発した音だ。作品がそれ自体を認識し、その世界の限界を超えて観客に直接語りかけるのを見るのはいつも驚きです。ビデオゲームもこの規則の例外ではなく、多くの開発者は、ゲームプレイの具体的な要素を説明するために、メタ ジョークを組み込んだり、2 人の主人公の間の会話を台無しにしたりして楽しんでいます。

反省のために第四の壁を犠牲にする

リストが長くなるので、ここでは自己認識ゲームだけに焦点を当てません。また、コンソールの内部時計を進めるプロセスなど、ゲームプレイを珍しいものにするための現実世界の要素の使用についても詳しく説明しません。メタルギア ソリッド 3 スネークイーター最後のボスを簡単に倒すことができます。

以下の 4 つの例における第 4 の壁の落下には、次の特異点があります。物語とゲームプレイを永久に変更する。それより良いこと:彼らはプレイヤーに考えるように残酷に押し付けます、ビデオゲームの世界との関係を疑問視するか、彼の道徳性をテストすることによって。

注意 !これらの壁の爆発のほとんどは、重要なプロット要素に依存しています。したがって、重大なネタバレが予想されます。

#4 : スタンリーの寓話

この独立したゲームは、あなたをユニークな物語体験へと導きます。謎のナレーターの声に導かれて、プレイヤーは仕事の習慣に巻き込まれた控えめな従業員、スタンリーを体現します。彼は、突然孤独になった理由を理解するために、突然閑散とした社内を移動しなければならないだろう。ナレーションはオフィスの迷路に直面して決断と取るべき道を指示しますが、プレイヤーはそれを聞くか聞かないかは自由です。

とはいえ、後者が好き勝手にやれば、ナレーターは彼を叱るために直接彼に話しかけることを躊躇しません。提供されるそれぞれの決断が 17 通りの結果の中からゲームの結末を根本的に変えること、そしてナレーターが望んでいる結末は 1 つだけであることを考えると、ナレーターはプレイヤーに罪悪感を感じさせたり、明確な方法でゲームプレイを指示するよう強要したりすることを躊躇しません。その結果、彼は同時に第四の壁を大量に突破します。

たとえば、ナレーターのすべての選択に完全に反対することを選択した場合、選択した道はナレーターが望んでいたプロットの結末を台無しにすることになります。その結果、彼は何事もなかったかのようにゲームを再開することを躊躇しません。

ナレーターの話を聞かなかった場合のもう 1 つの可能性は、ユーザーがゲームプレイの真価を理解できないほど動揺し、完全に超現実的なシーンを押し付けてくることです。実際にはプレイを強制されることになるマインクラフトまたはへポータル ナレーションから皮肉なコメントを消しながら。

結局のところ、第 4 の壁を放置する唯一の方法は、プレイすることです。スタンリー・パラブル、ナレーターが示唆する道への手紙を聞くことです。しかし、正直に言うと、これは最も楽しいルートではありません。

ここで開発者は、ビデオゲームにおける選択の概念、しばしば幻想的、楽しい交流と混乱を招くゲームプレイフェーズを通じて。

#3 : アンダーテール

これほど道徳的に自己認識を持っている RPG はほとんどありません。アンダーテイル。このゲームは、モンスターを倒したり、野生のポケモンの大群を殲滅したりする段階を脇に置き、より外交的にすることを提案しています。

したがって、このゲームは次の可能性を提供します。モンスターを無力化することなく、モンスターと交渉して戦いを終わらせることができます。

まるでスタンリー・パラブル、4 番目の壁破壊フェーズは、多くの場合、プレイヤーの選択に関連付けられています。ゲームプレイに対する多かれ少なかれ平和主義的なアプローチに応じて、生き残ったモンスター、または倒されたモンスターによってエンディングが変化します。花のフラウィなどの一部のキャラクターは、ゲームに参加していることを完全に認識しており、判断を下すことなくあなたの決定を指摘します。

罪悪感があなたを襲い、セーブ メニューからゲームをリロードしてモンスターを救おうと決めたとしても、それだけでは十分ではありません。

確かに、ゲームはセーブも認識します。したがって、さまざまな分岐を確認するためにゲームを何度か開始すると、特定のキャラクターは、彼らが話している内容が奇妙にあなたに馴染みがあるように思える、または彼ら自身がすでに見たような感覚を持っていることを躊躇せずにあなたに指摘します。

さらに悪いことに、トリエルの死の例を考えてみましょう。あなたが彼女を殺し、最終的に彼女を救うために戻ることに決めた場合、フラウィあなたが騙されたことを知るでしょう上の図に示すように、このことを遠慮なく指摘します。

ゲームの「ニュートラル」エンディングの最後の戦いも、その美しさと第 4 の壁の継続的な爆発の両方で非常に大きな影響を与えます。フラウィーはとても喜んでいます偽のバグを作成し、セーブデータを消去し、ゲームを意図的にクラッシュさせる

ここでも、これらすべてのプロセスは、このジャンルの古典的なコードに完全に反する不穏な雰囲気を作り出すために作成されています。交渉ではなく殺害することは、あなたの道徳的確信にも疑問を投げかけるでしょう不幸にもあなたの邪魔をしたこの哀れな怪物の家族のことを思うとき。

#2 : ダンガンロンパV3 : キリングハーモニー

このゲームの特異性は、単にゲーム自体の性質に疑問を投げかけるだけではない、最後のどんでん返しにあります。しかし、物語全体のそれは、シリーズの3作目なのでダンガンロンパ。映画からインスピレーションを得たプロットバトルロワイヤルは、外界とのあらゆる接触から遮断された巨大な学校で行われる閉鎖的なセッションです。

16 人の特に典型的な学生が、理由もわからないまま施設内に閉じ込められます。ここから脱出する唯一の方法は、捕まらずに生徒を殺すことだ。

殺人事件が起きると事件が起きる「学級裁判」。裁判段階で仲間たちの結論を逃れることができれば、彼は解放されるが、他の者は全員死ぬことになる。そうでなければ他の人は生き残るだろうが、殺人者は死ななければなりません。したがって、「通常の」生活、調査、裁判の段階が冒険を通して次々と続きます。

この閉所恐怖症の状況において、控えめに言っても、このシリーズは黙示録の可能性を示唆することで外の世界を呼び起こすことがあります。しかし、施設の壁の向こう側に実際に何があるのか​​については、何も明らかになっていません。したがって、この第 3 部の終わりは驚くべきものです: すべての作品は単なる幻想であることが明らかになります。

はい、それだけです!英雄たちは、自分たちが架空の存在であるだけでなく、自らの自由意志で殺し合いを強いられているということも知ります。実際、この作品は、シリーズがリアリティ ショーに変換することが決定されたほどの人気を獲得した仮想世界の未来で行われます。キャラクターたちは最初からショーのファンであり、お互いを殺すためにゲームに参加することに同意したほどです。

絶望は完全なものです。主人公たちは、脱出する方法も勝つ方法もないことを悟ります。その後、後者はプレイヤーに直接話しかけて、この状況から抜け出すように頼みます。しかし、後者がゲームをプレイすることでこの殺害を維持していることに気づき、裁判を放棄することを決定します。ゲームプレイの核心は行き詰まります。ゲームを止める唯一の方法は学校を破壊することだ。主人公たちはこれに同意し、ゲームと殺人を同時に止めるために自分自身を犠牲にすることを決意します。

この結末によって、ダンガンロンパV3この作品は、観客が暴力の中に喜びを感じ、それによって自分自身に疑問を抱くことについての批評を提供します。したがって、フィクションにおける暴力の位置と、私たちの生活におけるフィクションの位置の両方を問うことによって、考察は最高潮に達します。

#1 : ドキドキ文芸部

ドキドキ文芸部ゲーマーの例として最も頻繁に引用されるものの 1 つです。そしてそれには正当な理由があります:愛らしい乙女ゲーム約束は一つではありません。その結果、驚くほど不健全なプロット、おぞましいアニメーション、そして前回よりもさらに残酷な展開により、多くのプレイヤーにトラウマを与えました。単に自分へのご褒美に甘い時間を過ごしたかった不運なプレイヤーを驚かせるには十分です。

念のために言っておきますが、このプロットはアニメからそのまま出てきた高校の文芸クラブで起こります。人生の一部完全にクラシック。主人公にとって幸運な出来事です。彼は 4 人の女の子に囲まれています。それぞれが他の女の子よりも可愛くて、彼は3人の求婚者の中から意中の人を誘惑しなければならない。

しかし、ますます奇妙な出来事が起こると、幸運はすぐに悪夢に変わります。すべての予想に反して、次のことが判明しましたゲーム内で唯一魅了されない女の子、モニカがこれらすべての責任を負っています。プレイヤーに対するありえない愛と、他の求婚者たちから受けている不​​当な扱いに気が狂い、彼女は彼らを確実な死に追いやるだろう。

ゲームの作成者は、彼女を連続殺人犯にするのではなく、次のようなユニークな能力を彼女に与えます。それは、ゲームの中にいることと、ゲームプレイによってストーリーが制限されていることを認識することです。そこで彼女は単純に彼の拘束を解除することにしました。

その後、破損した対話が発生し、読めなくなったり、ひどく不健全になったりします。場合によっては、約束された会議フェーズが単にキャンセルされることもあります。ザスプライトキャラクターは変形して恐ろしいものにするために変更されます。モニカはそれだけでは終わらず、予期せずゲームを終了させます。また、他のキャラクターとの会話中に奇妙な姿を現したり、ゲームファイルに奇妙なメモを残したりすることもあります...

最後に、彼女はライバルたちを自殺に追い込み、ゲーム世界全体を消去してプレイヤーの画面を占領することまで行います。これにより、彼女は恋に落ちた相手と、画面越しに何分間も直接話すことができるようになる。

ステージング手法は非常に効果的です。従来のコードとの決別「乙女ゲーム」そして、偽のバグによる第四の壁の爆発は、それをさらに恐ろしいものにします。プレイヤーはキャラクターを恐れるのではなく、ゲーム自体を恐れているので、すべてがさらに印象的です。

あなたも ?第四の壁を打ち破ったゲームはどれが特に印象に残りましたか?コメントでお知らせください。