時のオカリナ: この前衛的な機能は時代を先取りしすぎたため放棄されました

時のオカリナ: この前衛的な機能は時代を先取りしすぎたため放棄されました

1998 年は輝かしい年でした。フランスがサッカー ワールドカップで優勝しました。ハルマゲドンフランスでは映画館で公開されましたが、何よりも、ゼルダの伝説 時のオカリナニンテンドー64に登場。伝説的なタイトルのゲームプレイは前衛的な機能の恩恵を受けることができましたが、残念ながら時代を先取りしすぎていました。

いつももう少し崇高に

サーガの必須作品ゼルダの伝説時のオカリナ 時代を超えて輝き続ける真珠です。ファンは現在、シリーズの多くのゲームと同様に、さらに別のリマスター版が登場することを待っています。しかし今のところ、任天堂は耳を貸さない、少なくとも聞く耳を持たない者に向けている。年月が経ったにもかかわらず、時のオカリナ情熱を掻き立て続けます。業界に多大な影響を与えたであろう時代を先取りしたタイトル。

pic.twitter.com/wAGkn4abwG

— ジャイルズ・ゴダード (@giles)2021年11月2日

そして今週、元開発者が時のオカリナ放棄された機能を明らかにするゲームプレイの抜粋を公開して、このジャンルのファンを喜ばせました。今年の初めに言及されたポータルのシステムは、ここでその存在の証拠を示しています。この有名なリンクのオカリナを出て、正面のポータルに道を譲ってくださいポータル

リンクがポータルのためにオカリナを放棄したとき

残念ながら、この機能は Nintendo 64 でプレイできるほど洗練されていますが、当時のコンソールの制限により、ゲームの最終バージョンに統合できるほど最適化することができませんでした。別の仮説: このシステムは意思決定者にとって魅力的ではありませんでした。しかし、問題の元開発者であるジャイルズ・ゴダール氏は、この機能の作成の詳細を必ず詳述しました。

「何人かの人が、ポータルをどうやって作ったのかと尋ねました。N64 にはテクスチャ メモリが 4MB しかなく、ポータルのサイズは数ピクセルから全画面までの範囲であったため、ポータル上にテクスチャを描画することは問題外でした。シーン全体を描画するには、各ポータル ポリゴンの周囲にビューポート (表示ウィンドウ) を作成し、ビューポート内の Z バッファ (深度バッファ) をクリアします。 Z バッファの最大値でポリゴンを描画しました。実際、ポータル ポリゴンがあった場所にマスクを作成しました。


次に、ポリゴンなどに対する現在のカメラの角度に基づいてカメラを移動します。そこからシーンを描き直します。ビューポートは新しいシーンを作成する作業のほとんどを実行しましたが、2 つの完全なシーンを描画しているため、近づくにつれて速度がどんどん遅くなっていきました。
新しいシーンが描画されたら、そのシーン内のすべてのポータルを調べて、ビューポートの外にあるポータルはもちろん無視して、すべてを再帰的に繰り返します。


すごいのは、鏡を作るにはカメラの位置と回転を反映するだけでよく、ガラス/クリスタルを作るにはカメラを少し動かし、屈折率に応じて角度を変えるだけでよいことです。
最後に、2 つの鏡を向かい合わせに置くとトンネル効果が得られることをご存知ですか?反対側のポータルがその「親」を認識できる場合にも、同じことが起こります。そのため、再帰の数を制限する必要があり、それにより、見えるコリドーの長さも決まりました。」

このジャンルのファンを喜ばせる技術的な説明。他の人にとっては、コンソールにとってより実用的で高速で負担が少ないと間違いなく考えられていたオカリナを支持して、この機能が放棄されたことを理解する必要があります。とにかく、それを見るのは嬉しいことです時のオカリナ予想以上に最先端の機能の恩恵を受けることができたかもしれません。 2007年に機能強化される時代を先取りしたポータルシステムポータル名前の最初、Valve の傑作シリーズの最初の部分。